Mobil mit Igel

Schlagwort: Simulator

Rise of Industry

Formel ist Rise of Industy am 02.05.2019 erscheinen. Es befand sich vom
09.02.2018 bis zum 02.05.2019 im sog. Early access. Entwickelt wurde es seit dreieinhalb Jahren von Dapper Penguin Studios und veröffentlicht durch Kasedo Games

Spielprinzip

RoI ist ein klassisches Tycoon-Spiel. Aus der Isometrischen Perspektive baut man ein Industrieimperium auf. Dazu stehen dem Spieler eine Auswahl an verschiedenen Gebäuden zur Verfügung. Von der einfachen Farm zur Mega-Factory.

Im Spiel ist ein umfassendes Nachschlagewerk implementiert, wo ihr alle Produktions ketten jederzeit Nachschlagen könnt. Die gibt es auch, ganz Anno 1602 (Ubisoft) like im Handbuch.

Ganz klassisch bedeutet, Ressourcen ab- bzw. anbauen, verarbeiten, evtl. weiterverarbeiten und verkaufen. Natürlich muss man sich auch um den Transport kümmern. Grade in früheren Versionen war das teilweise sehr kniffelig weil man alles manuell einstellen musste und nur sehr wenig Slots und LKWs zur Verfügung standen. Inzwischen gibt es Lagerhäuser die das weitgehend automatisch lösen.

Dabei ist es nicht möglich komplexe Transportketten zu erzeugen. Es wird immer per LKW zwischen den Gebäude gefahren. Lediglich für Langstreckentransporte (zumeist zwischen Warenhäusern) können andere Transportmittel (Zug, Schiff und Zeppelin) eingesetzt werden. Diese funktionieren vollautomatisch über die Lagerhäuser. Wer also OpenTTD Transportmangement erwartet, wird leider derbe enttäuscht.

Spielwelt

Auf den ersten Blick wirkt die Spielwelt unfertig und langweilig. Allerdings täuscht der eindruckt. Sie ist in einer Kreuzung aus Low-Poly und Material Design gestaltet. Schaut man genauer hin, entdeckt man unzählige Details und liebevolle Animationen. Das passt wirklich super zusammen und ist in sich stimmig.

Eine Karte ist in Regionen mit jeweils einem Ort aufgeteilt. In den einzelnen Regionen sind eine Auswahl von Rohstoffen verfügbar, aber nie alle gleichzeitig. Daher muss man genau darauf achten was man produzieren möchte und ob die Rohstoffe dafür vorhanden und zugänglich sind. Gleichzeitig sind in den Orten „Geschäfte“ die einem die Waren abnehmen. Es kann immer nur eine begrenzte Auswahl an Geschäften geben und somit ist die Produktpalette die ihr liefern könnt beschränkt.

Setzt man auf Schwerindustrie, so sorgt dies für Umweltverschmutzung und dies reduziert den Ertrag von Farmen oder Verschmutzt das Wasser, welches dann unbrauchbar wird. Eine weitere Quelle von Verschmutzung ist der Verkehr. Je mehr LKW man unterwegs hat, desto mehr Schadstoffe stossen diese aus, was zu schlechter Luft führt, ganz logisch. Wird die Umgebung einer Stadt zu sehr verschmutzt, so verlassen die Bürger die Stadt. Was fatal für euch ist, schliesslich kaufen diese eure Waren.

DLC/Mods

Es gibt keine echten DLC für RoI, sondern nur den Soundtrack.

Zwar bietet RoI seit September 2018 Untersützung für Mods und den Steam Workshop, allerdings sind nur sehr wenig Mods erschienen.

Schlusswort

Es ist immer so eine Sache mit Early Access spielen, grade wenn diese über 20 Euro kosten. Man wettet dabei immer auf die Zukunft des Spieles, darauf dass die Entwickler solange durchhalten und einem das liefern was sie versprechen. Eins aber vorweg, RoI ist trotzdem Spielbar und auch kein schlechtes Spiel.

RoI ist so ein Spiel, wo ich diese Wette ursprünglich nicht eingehen wollte. Nach dem Fiasko mit Spacebase DF-9 (von Double Fine Productions ) war ich extrem vorsichtig geworden. Kurzfassung, das Spiel wurde mitten in der Entwicklung nicht nur eingestellt und als Full Release verkauft, sondern auch noch unspielbar gemacht. Ohne massive Eingriffe in die Spieldateien kann man es komplett vergessen. Dabei ist es eigentlich eine wirklich gute Simulation, aber dazu vielleicht ein anderes Mal mehr.

Hier ist etwas ähnliches, wenn auch nicht so fatales passiert. So wurde z.B. zum Kaufzeitpunkt noch geschrieben, dass die Release Version einen Multiplayer Modus haben sollte. Das war einer der Gründe warum ich die „Wette“ dann doch eingegangen bin. Bis zum 5. April, befand sich das Spiel in der Alpha Version und dann… auf einmal… BAM! Full Release 1.0! Für alle die in Software Entwicklung nicht so bewandert sind, man hat üblicherweise den Weg Alpha -> Beta -> (ggf. Release Candidat) -> 1.0. Jedenfalls war von Multiplayer keine Rede mehr und Nachfragen wurden… naja … nicht korrekt beantwortet.

Technischer Hinweis

Eins noch, RoI ist EXTREM Arbeitsspeicher (RAM) hungrig. Es braucht gerne mal 6 GB (6144 MB) und mehr. Für Rechner mit 8 GB Hauptspeicher ist RoI auf keinen Fall geeignet.

Project Highrise

Project Highrise erschien am 08.09.2016, wurde von SomaSim entwickelt und wird von Kasedo Games vertrieben.

Spielprinzip

Als Spieler muss man ein Hochhaus bauen, dass war es eigentlich schon.

Das grundlegende Prinzip folgt dabei dem des 1993 von OPeNBook entwickeltem „The Tower“, besser bekannt als „Sim Tower“.

Das Gebäude, welches auch aus mehreren Türmen bestehen kann, darf maximal 180 Einheiten (Fliesen genannt) breit und 80 Etagen umfassen. Wobei dabei 10 unter und 70 über der Erde liegen dürfen bzw. müssen. Insgesamt dürfen 15.000 Fliesen Fläche bebaut werden.

Zunächst muss das grundlegende Gebäude bereitgestellt werden. Jeder Abschnitt muss von Bauarbeitern fertiggestellt werden, bevor er verwendet werden kann.

Ist dies erledigt, können Flächen zur Vermietung ausgewiesen werden. Im Grundspiel stehen dafür Büros, Wohnungen, Restaurants und Gewerbeflächen bereit, mit DLCs können noch Hotels und Casinos hinzugefügt werden. Für die Arten gibt es jeweils unterschiedliche Grössen, die nach und nach Freigeschaltet werden. Allerdings bedeutet der Zugriff auf die entsprechende Grösse nicht automatisch das Mieter vorhanden sind. Grade grössere Fläche, benötigen oft andere vermietet Flächen wie z.B. bestimmte Restaurants.

Neben den Flächen, muss man sich als Spieler um Transportwege (Aufzug/Treppe) als auch um die Strom, Wasser, Telefon, Gas und Kabelfernsehen Versorgung kümmern. In DLCs zusätzlich um Klimaanlagen. Daneben noch um die Entsorgung von Abfall.

Darüberhinaus müssen im Gebäude für die Mieter bestimmte Dienstleistungen bereitgestellt werden. So benötigen Läden eigene Lagerflächen oder Büros verlangen nach einem Kurierdienst.

Genau so muss auf die Verbreitung von Lärm und Gerüchen geachtet werden. Anderenfalls ziehen Mieter wieder aus.

Spielwelt

Die Ansicht ist eine 2D Seitenansicht, man blickt von der Seite in das Gebäude und die Räume hinnein.

Der Grafikstil ist dabei flach und einfach gehalten. Das bedeutet aber nicht, dass keine Details dargestellt werden! Im Gegenteil es gibt eine fülle von Details in den Räumen.

Einrichtung und Technik erinnern dabei ganz klar an die 70er und 80er Jahre des Zwanzigsten Jahrhundert. Dies zusammen mit dem Grafikstil verleit dem Spiel einen coolen Retrolook.

Trotz der Komplexität und den vielfältigen Bedürfnissen ist das Spiel sehr zugänglich. Alle Informationen werden direkt und deutlich angezeigt bzw. sind mit einem Klick auf den Raum erreichbar. Daneben gibt es noch einen Statistik-Computer der Auskunft über alle relevanten Zahlen gibt.

DLC

Zu dem Spiel sind fünf DLC erschienen, die verschiedene Erweiterungen bieten. Die Preise sind dabei dem Umfang ganz gut angemessen.

Die grösste Erweiterung, Las Vegas, bietet die angesprochenen Hotels und Casinos. Sie ist auch mit Abstand die teuerste.

Mit der Wahl der DLC sollte man allerdings trotzdem vorsichtig sein. Die DLCs schaffen neue Bedürfnisse. So bringt die Berlin Erweiterung z.B. Parkplätze die fest vermietet werden. Einige Mieter benötigen dann zwingend Parkplätze, sonst ziehen sie gar nicht erst ein.

Mods

Das Spiel unterstützt den Workshop von Steam. Hier findet man eine grosse Zahl von neuen Objekten, Mietern usw. Durch den recht einfachen Grafikstil können leicht zusätzliche Räume erschaffen werden.

RailWorks / Train Simulator – Freies Spiel / Freeplay

Ein sehr häufiger Suchbegriff auf dieser Seite ist die Frage, wie man ein Freies Spiel in RailWorks erstellt.

Die Antwort ist überraschend einfach.

  1. Im Hauptmenü, klickt ihr auf den Punkt „Erstellen“ (Eine Schiene mit einem Hammer, die ein Kreuz bilden).
  2. Wählt dann den Reiter „Szenario“ aus.
  3. Sucht aus der Liste die Strecke aus, die ihr benutzen möchtet.
  4. Klickt danach unten auf „Neues Szenario“. Das kann ggf. eine ganze Weile dauern.
  5. Im neuen Fenster müsst ihr einen Namen vergeben, auswählen welche Art ihr möchtest (in diesem Fall vermutlich „Szenario für das freie Erkunden“) und den Ort, wo die Kamera starten soll. Bestätigt eure Auswahl mit einem Klick auf „Erstellen“
  6. Es folgt der Ladebildschirm, der je nach Strecke unterschiedlich lange braucht.
  7. Ihr schaut jetzt auf einen quadratischen Marker, mit einem Zug-Symbol drauf. Rechts wird, ggf. nach dem ihr es mit der Maus berührt habt, ein Flyout angezeigt, wo ihr den Namen, die Beschreibung usw. eingeben könnte. Unten habt ihr zusätzlich die Möglichkeit Uhr- und Jahreszeit, sowie Wetter festzulegen. An diese Einstellungen kommt man später wieder, wenn man den Marker doppelt anklickt.
  8. Links am Rand befinden sich drei weitere Flyouts. Interessant ist erst einmal der mittlere. Darin könnt ihr alle Objekte auswählen. Wichtig ist, dass nur aktivierte Addons in der Liste angezeigt werden.
  9. Um weitere Addons in diesem Szenario zu aktivieren, klickt auf den kleinen Button mit dem Quader und dem Play-Zeichen. Daraufhin ändert sich das Flyout am rechten Rand.
  10. Dort habt ihr nun ein Dropdown und eine Liste. Mit dem Dropdown könnt ihr die „Hersteller“ wählen, z.B. DTG und in der Liste das jeweilige Addon, z.B. BR155Pack01. Setzt bei beiden Boxen einen Haken. Das könnt ihr bei beliebigen Addons machen. Beachtet aber, das RailWorks eine 32bit Anwendung ist und nur sehr begrenzt Arbeitsspeicher nutzen kann. Zu viele Addons führen zu Abstürzten.
  11. Habt ihr alles ausgewählt, könnt ihr im mittleren linken Flyout unter dem jeweiligen Button (die 155 unter Lokomotiven) die gewählten Fahrzeuge sehen. Mit einem links Klick wird das Fahrzeug ausgewählt und an den Mauszeiger gehängt. Ihr könnt es mit einem weiteren Links klick, auf einer freien Stelle abstellen.
    Dies kann man je nach bedarf weiderholen. Hier ist wieder die Sache mit dem Arbeitsspeicher zu beachten.
  12. Jetzt müsst ihr nur noch „Fahrer“ auf die Loks setzen. Im oben rechten Flyout, wählt ihr den Button Fahrer, ein Kopf mit Mütze, und klick danach auf die gewünschte Lok.
  13. Sollte der Fahrer auf der falschen Seite sein, könnt ihr die Lok noch einmal anklicken und mit dem grossen Pfeil umdrehen.
  14. Je nach Wunsch noch Wagen an die Lok(s) anhängen. Dabei darauf achten, dass diese korrekt einrasten und nicht überlappen.
  15. Abschliessend drückt ihr unten rechts auf den grossen Play-Knopf und speichert.
  16. Es wird wieder geladen. Ist dies fertig, könnt ihr euch mit dem Pfeiltasten bewegen und mit der linken Maustaste eine Lok auswählen.
  17. Wollt ihr die Lok später wechseln, drückt zunächst 1 um ins Fahrerhaus zu kommen und danach 8 für die freie Kamera. Nun könnt ihr eine weitere Lok auswählen.

Ein Szenario für das freie Erkunden ist z.B. dann sehr hilfreich, wenn man grade ein neues Addon mit mehreren Loks installiert hat und sich diese ohne die Hektik eines normalen Szenarios ansehen möchte.

RailWorks / Train Simulator
Urspünglich von Kuju Entertainment als Rail Simulator und Nachfolger des legendären Train Simulator von Microsoft entwickelt. Veröffentlicht wurde er am 12. Oktober 2007.
Die aktuelle Version des Spieles ist der Train Simulator 2018.
Dabei handelt es sich um einen Eisenbahnsimulator, der das Fahren von Loks bzw. Triebwagen simuliert. Weitere Informationen in meinem Beitrag dazu.

Chris Sawyer’s Locomotion / Transport Tycoon / OpenTTD

Transport Tycoon (Deluxe, kurz TTD) erschien 1994, Programmiert wurde es von Chris Sawyer und von MicroProse (heute Atari SA) veröffentlicht.
2004 wurde von Chris Sawyer zusammen mit Atari und der Technik von RollerCoaster Tycoon 2, Locomotion als quasi Nachfolger veröffentlicht.
Ebenfalls 2004 begann die Entwicklung von OpenTTD, welches zunächst auf den Dateien des originalen TTD aufbaute und seine Grafiken nutzte. Seit 2008 ist es vollständig unabhängig davon und als Open Source veröffentlicht.

Allgemeines

Natürlich besteht zwischen den drei Spielen ein wesentlicher Unterschied. Allerdings sind die alle so eng verwand, dass ich sie zusammen vorstellen möchte.
Während TTD und OpenTTD sehr dicht bei einander liegen, ist Locomotion eher eine „Light“-Variante. Mit einer detaillierten Grafik, aber deutlich reduzierter Komplexität. Letzteres macht allerdings den Multiplayer interessanter, da man sich nicht im Mircomangement oder die Frage, wie man das Depot nun irgendwie angebunden bekommt verfängt.

Spielprinzip

Alle drei Spiele sind nach dem selben Prinzip aufgebaut: Transportiere Fracht und/oder Passagiere von A nach B.
Um dies zu erledigen, kann der Spieler Strassenfahrzeuge, Züge, Flugzeuge und Schiffe einsetzen. Je nach Spiel, sind natürlich unterschiedliche Fahrzeuge/Typen enthalten.

Hört sich jetzt erst mal nicht ganz so spannend an.
Die Sache ist allerdings deutlich komplexer. Es muss neben dem reinen transportieren noch darauf geachtet werden, die Einrichtungen (wie z.B. Fabriken) mit Material versorgen. Wird die ganze Produktionskette (z.B. vom Kohle/Erz-Bergwerk, über das Stahlwerk, Warenfabrik zur Stadt) einbezogen, lassen sich die Produktionsraten erhöhen und somit noch mehr Gewinn machen.
Aber Vorsicht, im Spielverlauf eröffnen neue Industrien und schliessen andere. Das kann einem die Linienführung ganz erheblich zerstören und das Spiel bleibt interessant.

Die Verkehrswege, also Schienen, Strassen usw. müssen dabei ebenfalls durch den Spieler gebaut werden. Städte haben bereits Strassen, die genutzt werden können. Meistens ist es sogar notwendig, wenn Fracht in die Stadt geliefert werden soll.

Beliefert man die Städte, gleich ob mit Waren oder Passagieren, so beginnen diese zu Wachsen. Nach einigen Spieljahrzenten, gleich die Sätdte oft aufgeplatzten Sofakissen. Der Bau von Bahnhöfen ist dann praktisch unmöglich. Zwar wäre es möglich Häuser dafür abzureissen (was den Ruf bei der Stadt verschlechtert) allerdings räumt einem die Stadt oft nicht die notwendigen Rechte ein. Selbst wenn, verliert man sie, weil der Ruf sinkt. Grade im späteren Multiplayerspiel, stellt das häufig eine grosse Herausforderung da.

Spielwelt

Bei allen drei Spielen ist die Ansicht Isometrisch, wie es zum erscheinen von TTD üblich war. Als Welt dient eine Karte aus quadratischen Kacheln, welche an den Ecken und Kanten oder komplett erhört sein können. So lassen sich Berge, Täler, Buchten usw. schaffen. Üblicherweise befindet sich auf einer Ebene Wasser. Alle drei Spiele bieten einen Szenarioeditor mit dem sich eigene Karten erschaffen lassen. Für Locomotion gibt es von der Community entwickelte Tools mit denen sich aus Highmaps einfach Landschaften erschaffen lassen.

Ein Satz zur Grafik, Bei OpenTTD ist sie der originalen DOS-Grafik nachempfunden, während bei Loco die selbe Grafik wie bei RollerCoaster Tycoon zum Einsatz kommt.

Multiplayer

Sowohl TTD, OpenTTD als auch Locomotion bieten die Möglichkeit das Spiel im Multiplayer mit anderen zusammen zu spielen. Leider ist die Anzahl bei Locomotion auf zwei Spieler begrenzt. OpenTTD hingegen, können (theoretisch) 255 Spieler mit 15 Firmen spielen. Zusätzlich ist es bei TTD möglich, das Spiel auf einem dedizierten Server zu spielen. Einige andere Probleme, die im Multiplayer auf dedizierten Servern von OpenTTD auftreten (z.B. das alle Industrien verschwinden) lassen sich in Loco durch bessere Optionen lösen.

Von den verfügbaren Wirtschaftssimulationen ist der Multiplayer von Locomtion bzw. OpenTTD, meiner Meinung nach, der beste aktuell verfügbare.
Zwar bieten andere Spiele, z.B. Anno 2070 zwar einen Multiplayer Modus an, jedoch nur ein wirklich geeignetes Szenario und leider keine Möglichkeit eigene zu erschaffen. Da durch wird das Spiel leider extrem schnell langweilig.
Bei Loco lässt sich im Szenarioeditor einstellen welche Bedingungen zum „Sieg“ führen, bei OpenTTD kann dies über entsprechende Scripte erledigt werden, ansonsten spielt man praktisch ein „Endlosspiel“.

Mods

Sowohl für OpenTTD als auch für Locomotion gibt es eine gewaltige Anzahl von Mods. Nahezu alle deutschen und amerikanischen Fahrzeuge sind verfügbar. Dazu kommen neue Bahnhöfe, Industrien, sonstige Gebäude, Signale usw.
Bei Locomotion stösst man allerdings auf das Problem, dass sich nur eine sehr begrenzte Zahl an Mods laden lassen. Grade was Signale und Schienen angeht, sind für die Nutzung der Mods erweitere Kenntnisse erforderlich.
An dieser Stelle könnte eine Lange… wirklich sehr lange Liste … von wirklich hervorragenden Mods stehen. Allerdings würde ich sicherlich noch welche vergessen und wirklich übersichtlich wäre es auch nicht. Deswegen verzichte ich an dieser Stelle darauf.

Links und Infos

Homepage von TTDPatch
Homepage von OpenTTD (Englisch)

RailWorks / Train Simulator

Urspünglich von Kuju Entertainment als Rail Simulator und Nachfolger des legendären Train Simulator von Microsoft entwickelt. Veröffentlicht wurde er am 12. Oktober 2007.
Die aktuelle Version des Spieles ist der Train Simulator 2017.
Dabei handelt es sich um einen Eisenbahnsimulator, der das Fahren von Loks bzw. Triebwagen simuliert.

Spielprinzip

Wenig überraschend dürfte die Aufgabe des Spielers sein: Bewege einen Zug vom Startpunkt zum Zielpunkt. Das was ein Lokführer (Triebfahrzeugfrüher) üblicherweise tut.
RailWorks setzt den Spieler in den Früherstand seines Fahrzeuges und da muss er dieses nun Fahren.

Dazu bietet RailWorks in der aktuellen Version verschiedene Varianten an: Schnelles Spiel, Szenario, Karriere und Freies Spiel.
Schnelles Spiel, bietet die Möglichkeiten ein Fahrzeug, eine Strecke, Start- und Zielort sowie Jahreszeit, Uhrzeit und Wetter auszuwählen.
Szenarien, sind vorgefertigte Spiele, wo Strecke, Fahrzeug, Startort usw. vorgegeben sind. Hier muss der Spiele den Fahrplan einhalten, an Bahnhöfen halten oder Wagen an/abkuppeln usw.
Karriere, ist wie die Szenarien, jedoch sind je Karriere mehrere aufeinander folgende/aufbauende Szenarien enthalten. Das könnte beispielsweise sein, dass man einen Zug einmal hin und später zurück fährt.
Freises Spiel, ist ebenfalls ein Szenario, jedoch kann es ohne Fahrplan betrieben werden und der Spieler hat die Möglichkeit den Zug während des Spiels zu wechseln.

Im Spiel sind Editoren eingebaut, welche das erstellen von neuen Szenarien und Strecken erlauben. Grundsätzlich kann zwischen beiden Editoren auch im Betrieb wechseln. Sie sind in der Spiel-Umgebung dargestellt, also in der selben 3D-Umgebung. Dazu kommen diverse „Menüs“, mit denen sich Objekte auswählen und platzieren lassen. Alles passiert in der 3D-Umgebung, so dass man etwa das selbe sieht, wie beim Fahren. Die Handhabung mit den Objekten (also auch Fahrzeugen) ist verhältnismässig einfach, aber recht umständlich und mühsam.
Dabei möchte ich es zum Thema Editor an dieser Stelle belassen.

Spielwelt

Streng genommen verfügt das Spiel über keine Spielwelt.
Die „Welten“ werden als Strecken geliefert. Je nach Kaufdatum und Version, sind das unterschiedliche. Einen nackten Train Simulator komplett ohne Strecken kann man, meines Wissens nach, nach erwerben. Je nach Strecke, unterscheidet sich die Spielwelt stark. Ursächlich ist hier natürlich die Entwicklung über die Jahre hinweg. Natürlich sieht eine Strecke Baujahr 2016 besser aus wie eine Strecke von 2010.

Bei RailWorks liegt ein besonderer Fokus nicht nur auf den Strecken, sondern auf den Fahrzeugen. Diese werden zu den Strecken dazu geliefert oder sind einzeln erhältlich. Primär sind deutsche, britische und U.S. amerikanische Fahrzeuge verfügbar, einige Fahrzeuge aus den Niederlanden stehen ebenfalls zum Kauf bereit. Selbst innerhalb der Hersteller gibt es dabei massivste Qualitätsunterschiede.

Ob man ein schönes Spielerlebnis in RailWorks hat, hängt dabei von vielen Faktoren ab. Zunächst benötigt man eine Strecke die einem zusagt, dann muss ein Fahrzeug gefunden wird, was einem zusagt und halbwegs zu der Strecke kompatibel ist oder „gemacht“ werden kann. Hat man dies, gilt es ein geeignetes Szenario zu finden, Problem ist hier, dass diese oft nicht korrekt mit Strecke/Fahrzeug harmonisieren oder stark veraltete sind. Dazu kommen weitere Abhängigkeiten die erfüllt sein müssen.

Ein weiteres Problem bei RailWorks ist, dass es eine 32Bit Anwendung ist, für die inzwischen aber sehr detailreichen Strecken und Fahrzeuge sehr viel mehr Speicher benötigt wird. Quittiert wird das gewöhnlich mit einer Fehlermeldung oder einem „Back to Desktop“, in beiden Fällen ist das Spiel dann zu Ende.

DLC/AddOns

Ganz grosses Thema bei RailWorks sind die zusätzlichen Loks, Wagen, Züge, Strecken und Szenarien. Hier gibt es eine sehr grosse Zahl von Produkten, die über diverse Shops angeboten werden.
Strecken liegen üblicherweise bei ca. 25-30 Euro, Fahrzeuge von ca. 5 bis 30 Euro und Szenarien bekommt man zwischen ca. 2 und 20 Euro. Je nach Umfang, „Qualität“ usw. Oft lohnt sich warten auf Angebote, dort gibt es die Artikel oft 20-75% günstiger. Grade bei den über Steam vertriebenen Produkten kann sich warten lohnen, zusätzlich lohnt ein Blick auf Bundels. Es kommt oft vor, dass es günstiger ist z.B. eine Strecke mit drei Fahrzeuge zu erwerben, als ein Fahrzeug allein.

Wie aus der Auflistung der Preise schon ersichtlich ist, geht RailWorks schnell sehr Tief ins Geld. Da begegnen einem Steam-Accounts die über 4000 Euro ausgegeben haben. Da stellt sich natürlich die Frage nach der Preis/Leistung. Unter Spielwelt hatte ich es schon erwähnt, bei vielen Angebot ist die Preis/Leistung extrem schlecht. Das kommt zum einen, weil die Artikel schon sehr sehr Alt sind, aber es gibt Produkte die erst 2017 hergestellt wurden und trotzdem eine miese Qualität zu einem viel zu hohen Preis anbieten. Ich möchte noch einen Schritt weitergehen und sagen, dass sich nur ganz wenige Angebote überhaupt lohnen. Es ist nicht übertrieben, wenn sich sage, dass die meisten verfügbaren DLC/AddOns völlig überteuert sind, allerdings (oder leider) bezahlen die Leute diese Preise trotzdem.
Erschreckend ist ebenfalls der praktisch nicht vorhandene Support zur den Produkten und der extrem raue bis brutale Umgangston zwischen Herstellern/Anbietern und Käufern. Mit „Spielpass“ hat das wenig zutun.

Natürlich gibt es vereinzelnd Produkte, die ihr Geld wert sind bzw. einen fairen Preis haben. Da ich keine Rufschädigung gegen einzelne Personen/Organisationen betreiben möchte, werde ich nicht näher auf die einzelnen Produkte eingehen.

Updates

Positiv hervorzuheben ist, dass seit dem ursprünglichen RailWorks, alle Käufer die Core-Updates bis auf die aktuelle Version bekommen haben. Das bedeutet, egal welche Version man ursprünglich gekauft hatte, technisch hat man das selbe Spiel, wie jemand der heute den aktuellen Train Simulator 2017 kauft.
Mit Ausnahme der 2016er Version, wurden bei allen „Bestandsspielern“ alle Teile des Spiels aktualisiert, 2016 wurde auf das neue Menü verzichtet.
Ansonsten liefert Dovetail regelmässig die üblichen „Sicherheits“-updates und nötigen Änderungen für ihre neuen AddOns.

Links und Infos

Aktuell wird das Spiel in Stream als Train Simulator und offiziell als Train Simulator 2017 bezeichnet.
(Weiter-)Entwickelt wird das Spiel von der RailSimulator.com Ltd unter dem Markennamen Dovetail Games

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